"Uma carta poderá mudar todo o destino" - Autor
Descubra o Destino de Herança Artificial
Este jogo interativo foi criado pelo autor de Herança Artificial para aprofundar a conexão dos leitores com o universo da série. O baralho simboliza a mente criativa do autor, representando o processo entre rascunhos e textos finalizados. Assim, os leitores têm a oportunidade de participar, de forma indireta, do desenvolvimento criativo da obra.
Cada carta do jogo possui um valor de 1 a 1000 pontos, que reflete sua relevância no destino das histórias. Quanto maior o número de pontos, maior a chance de a carta influenciar diretamente os eventos do próximo volume ou estar ligada a histórias já escritas.
A soma total dos pontos das cartas também pode determinar elementos que farão parte da trama em volumes futuros, adicionando mais mistério e emoção ao jogo.
Como funciona o jogo? O objetivo é envolver leitores curiosos, que podem explorar os caminhos e segredos por trás da série enquanto especulam sobre o desenrolar das próximas aventuras. No site oficial de Herança Artificial, há cartas que já estão confirmadas como parte da história ou que podem ser removidas, alterando drasticamente o rumo dos acontecimentos.
À medida que o autor avança na escrita, novas pistas serão reveladas através das cartas publicadas no site. Você consegue adivinhar a próxima aventura?
Prepare-se para explorar este universo fascinante e descobrir como suas decisões podem moldar o futuro da saga! 🚀👾🌌
1. Cartas de Efeito Especial
São habilidades ou efeitos únicos, alterando a dinâmica do jogo e conectando os jogadores à narrativa:
Cartas Reviravolta: Ao serem jogadas, essas cartas podem mudar o destino de uma história ou substituir outra carta importante, como uma "mudança no enredo";
Cartas Escolha do Destino: Permitem ao jogador escolher entre dois caminhos narrativos possíveis. Exemplo: "A personagem X confia em um aliado misterioso OU decide seguir sozinha?"
Cartas Proibidas: São extremamente poderosas, mas só podem ser usadas após resolver um enigma.
2. Enigmas para Desbloquear Cartas
Os enigmas poderiam ser desafios intelectuais relacionados ao universo do livro. Alguns exemplos:
Quebra-cabeças Narrativos: Um trecho do livro anterior é apresentado com lacunas ou pistas, e os jogadores devem adivinhar o que acontece a seguir;
Desafios de Lógica ou Matemática: Por exemplo, "A soma das coordenadas do planeta Kepler-452b equivale ao número de habitantes da colônia. Resolva a equação para desbloquear uma carta.";
Frases Criptografadas: Mensagens ocultas usando códigos simples (como números ou alfabetos deslocados), onde o jogador precisa decifrar para obter uma pista.
Em alguns momentos dos próximos volumes, certos acontecimentos não serão explicados diretamente, diferentemente do Volume I. Caberá ao leitor decifrar os enigmas apresentados para descobrir as respostas e desvelar os mistérios ocultos na trama.
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